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マイネットの東証一部上場までのキーポイント


技術営業部の中内です。

ちょっと古いですがゲームのセカンダリ事業を展開するマイネットが東証一部上場したので、

色々調べて見たらわかったことがあったので、そのことについて書いていきます。

セカンダリ事業とは

DeNAやGREEなどもセカンダリ事業をやってますが、

セカンダリ一事業がほぼ全てなのは恐らくマイネットだけだと思います。

セカンダリ事業とは、簡単に言うと運用中のゲームを買取り運営を引き継ぐ事業です。

ソーシャルゲームの開発費用は数億円規模になり、CMなどの広告費用を足すと10億を超えてくるものもある中、そこまで費用をかけても思ったように売上が上がらないケースが多いのが現状です。

ゲーム会社からすればそのままサービス終了してしまうより買い手があるなら売ったほうがいいでしょうし、マイネットのようなセカンダリ事業者は0から開発するより初期費用がかからない上、ある程度の売上が見込めるので、互いの利害が一致します。

かと言って、ゲーム会社からすれば見切りをつけたタイトルなので、よっぽど運営に自信がないと出来ない事業ですね。

因みにマイネットは「リビルド事業」と言ってます。

マイネットのマザーズ上場から東証一部市場変更までのおもな出来事

発表日 出来事
2015/12/21 マザーズ上場
2016/3/23 スクウェア・エニックスと業務提携
2016/4/21 ポケラボから吸収分割したマイネットゲームスを子会社化
2016/5/31 GNTと業務提携
2016/6/15 モブキャストと業務提携
2016/10/13 クルーズのゲーム事業買取
2017/3/31 INDETAILと資本提携
2017/9/21 戦略顧問にスクウェア・エニックス 元社長の和田 洋一が就任
2017/12/1 東証一部へ市場変更

この中で注目すべきは、2016年10月13日のクルーズのゲーム事業買取です。

この時に一気に売上高が上がっています。

2016年4Qの部分です。

この時、クルーズから新設法人株式会社C&Mゲームスの株式を取得して子会社にしたことによって
「エレメンタルストーリー」以外の大型16タイトルを運営することになります。

C&Mゲームスの株式取得で25.5億の売上のうち10.2億を上積みしています。

その後も順調に推移してます。

最後に

セカンダリ事業は運営力は勿論ですが、このゲームはまだいけるというゲームの持ってる潜在能力を見抜く目利きが必要になってくると思います。

買い取ってから閉じたサービスもありますが、殆どのゲームが買い取ってから今現在も運用中で、
尚且つ売上を大幅に上げているマイネットの事業はまさにリビルド(=再建)事業ということです。

 


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