【ビジュアルアーツ様】「偽りのアリス」開発秘話を聞いてみた
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広報・採用担当の藤沢です。
今回は「お客様訪問シリーズ」の第1弾です。
2019年10月3日にビジュアルアーツ様から、スマホ向け放置系RPG「偽りのアリス」がリリースされました!
今回、ビヨンドは「偽りのアリス」の
- クラウド/サーバー 設計構築
- 負荷試験
- 24時間365日運用保守
を担当させていただいております。
ということで、「偽りのアリス」リリースにあたって、なぜビヨンドを選んでいただけたのか?ということを探るべく、ビジュアルアーツ様へお邪魔しインタビューしてきました!
▲ 右:株式会社ビジュアルアーツ 開発本部 ICT事業部 ディレクター 武内さん
▲エンジニアの山田さんにはオンラインで東京オフィスからインタビューに応じていただきました…!
ビジュアルアーツさんは何の会社?
藤沢
今回は、弊社がサーバ保守をさせていただいている、「偽りのアリス」についてお聞きしていきたいと思います。よろしくお願いします!
武内さん
よろしくお願いします!
山田さん
(オンライン)よろしくお願いします!
藤沢
まずは、御社がどういった事業をされているのかざっくりと教えてください。
山田さん
基本的にはPCゲームの製作、アニメの製作などを行っています。
武内さん
音楽イベントの企画・運営もやってますね。
藤沢
イベントは定期的にやってらっしゃるんですか?
武内さん
そうですね、少なくても年に1度か2度くらいは。弊社側で作ったり、もしくは参画もしていただいたりという感じですね。
藤沢
アニメやゲームのイベントですか?
武内さん
そうですね。過去にアニメ化された楽曲をオーケストラバージョンでやったり、コンサート的なイベントも行ったりしています。
山田さん
うちは元々音楽が強くて、ソーシャルゲームは5、6年前から始めたという感じです。
藤沢
なるほど!ソーシャルゲームの製作となると、シナリオの作成から入るんですか?
武内さん
そうですね。今まではゲームもしくはアニメの事業のほうで「key」が作ったタイトルをベースに企画を行って、ソーシャルゲームに落としこむ形でゲームを製作していましたが、今作に関しては初めての我々のチームのみで作ったオリジナルのゲームです。
key 公式サイト:http://key.visualarts.gr.jp/
藤沢
そうなんですね!キャラクターも1から考えるんですか?
武内さん
今回に関するとそうですね、声優さんも1から全員、キャラクター分のアサインもさせていただいて。
藤沢
すごいですね!!あのー、私の好きな「某・魔法少女アニメ」の声優さんと、「偽りのアリス」の声優さんが同じだったのでテンション上がってました。
武内さん
あっ、そうですね。あの~まさにおっしゃる通りで、僕もその「某・魔法少女アニメ」が好きなんです(笑)
藤沢
あっ、そうなんですか!!
豪華声優陣の情報:https://itsuali.jp/character.html
武内さん
はい、もうそのまま。基本的にキャスティングに関しては割と趣味で(笑)この人が好きなんでこの人にする、みたいな。
藤沢
最高じゃないですか!!
武内さん
そういった面ではオリジナルでやっているのは楽しい部分ではありますね。自分の趣味で作れますので。
藤沢
それはかなり楽しいですね。でも、ストーリーも考えて開発もするというのは大変ですよね。
武内さん
シナリオのほうも、私と本作のシナリオライター「富岡征士郎」が大枠の世界観をある程度決めたうえで、富岡が世界観の深掘りとキャラクター1人1人の深掘りをするっていう感じですね。
藤沢
偽りのアリスは主人公が3人から選べますが、それぞれで物語も変わるんですか?
▲主人公はこの3人から選べます
武内さん
基本の大筋は変わらないんですけど、何かあった時の口調は少し変化があります。
藤沢
なるほど。ちなみに私は狩人の子を選んだんですけど、ほかの2人のボイスもちゃんと聞けるようになっていたので嬉しかったです。
武内さん
はい。その辺は声優さんも有名な方を起用しているので、1つのフックになるのかなということで。
藤沢
ありがとうございます。堪能させていただきました(笑)
なぜビヨンドを選んでいただけたのか?
藤沢
ここからはビヨンドのサービスについてのお話になります。前回のインタビューをさせていただいたときからお付き合いさせていただいているのですが、今回もビヨンドにお願いしていただいたということで、弊社を選んでくださった理由は何かあるのでしょうか?
武内さん
今回、チームとして結構特殊な状態でして。
藤沢
ほう。
山田さん
会社に専業のサーバーサイドエンジニアが私しかいなくてですね。
藤沢
え、山田さんだけなんですか!?
山田さん
このゲームを開発する当初は別のプロジェクトをやっていたので、最初はサーバーサイドエンジニアがゼロだったんですね。
藤沢
ゼロ!?チームの方は何名いるんですか?
武内さん
チーム全体で言うと山田を入れて6人です。
藤沢
6人!!
武内さん
はい。なのでその6人がすべてで。極小にもほどがある(笑)
藤沢
それで1つのゲームができるっていうのがすごいです。6人の力というのが。
山田さん
で、クライアントのエンジニアがサーバサイドも兼任していたのですが、やっぱり専門じゃないのでわからないという状態で。前回の作品ときはほとんどビヨンドさんで全部やってもらったので、やっぱり繋がっていたところのほうがお互いのことを分かっていますし、今回もお願いしようというのがありました。
武内さん
本当にもう、サーバーのことは全部丸投げ。
山田さん
まさにね(笑)
武内さん
まさにそうするしかないところまで追い込まれていました(笑)
山田さん
前回よりも丸投げ度合いは増えているんじゃないかと思います。
藤沢
そうなんですか!ありがとうございます!!
武内さん
やはり前回のタイトルで滞りなく対応していただいていましたので、他に投げるということも特に考えずに、最初から「サーバーはビヨンドさん」というのを決めていました。
藤沢
それは嬉しい限りです!
山田さん
あとは、ビヨンドさんが大阪の会社だったというもの大きいですね。来ていただけるじゃないですか。
武内さん
距離的に近いしお願いし続けている理由かなと思います。
藤沢
なるほど、大阪で良かったです(笑)最近は横浜オフィスもできたので、東京のオフィスにもすぐ駆け付けられると思います!
武内さん
じゃあもし山田に何かあったときは。大阪と東京両方で。
藤沢
いつでもお声がけください!
「偽りのアリス」運用の課題は?
藤沢
運用を開始するうえで、こういう課題があるな、ということは何かありましたか?
山田さん
やはり、弊社に人がいないことですね。ビヨンドさんは割と柔軟なイメージがありますので、「ちょっと考えるの手伝ってくれませんか?」とかも聞けるのが助かりました。
藤沢
ちょっとした相談でもチャットですぐ投げれますもんね。
山田さん
メンバーがすぐ聞けて、答えがすぐ返ってくるというのがありがたかったです。
武内さん
その辺りは非常に心強かったです。チームにはサーバーサイドがゼロで、それじゃまずいなということで基本的には何かあったらすぐにビヨンドさんに聞くっていう体制でした。
山田さん
サーバーサイドのプログラム自体は前回私がいたころのものが残っていたんですけどインフラは分からん、というのがありましたね。
武内さん
とりあえずビヨンドさんに聞いてみよう、ということが多かったですね。開発中もリリース後も心強かったかなと思います。
藤沢
良かったです。「お客様の本業に専念してください!」という気持ちでやっていますので、まさにそれが叶っている状態ということですね。
武内さん
本当にそうですね。専任ゼロでもできるんやっていう(笑)
藤沢
ほんとですね(笑)
武内さん
これはかなりすごい話だなと思うんですけど、ゲームのローンチ日にサーバー担当が誰もいないっていうのが前代未聞だと思います(笑)
藤沢
それはなかなか緊張しますよね(笑)
山田さん
でもインフラ周りに関してはビヨンドさんにやっていただいているので、あんまり気にしなくて良かったかなと。
武内さん
ほんとに心強かった。
山田さん
それも含めてビヨンドさんにお願いしてよかったなと思います。
藤沢
よかったです!ありがとうございます。
武内さん
こちらこそありがとうございます。
藤沢
では、こういうことやってほしいな、みたいな要望とかってあったりしますか?こういったときに助けてほしい!みたいな。
武内さん
そうですねぇ。
山田さん
現状、割と助けてもらってるからなぁ。
藤沢
そうでしたか!(笑)
山田さん
前作のとき私が「これはさすがに無理やろ」みたいなのは言わなかったんですよ。でも今回ログを見てると、「それは聞くことじゃないやろ」みたいこともやってくれているので、何でもやってくれるなぁ~と思いました。
藤沢
確かに、うちはなんでも屋さんというか、縛りがないですからね。時間も、定時を過ぎたら質問は受け付けません、みたいなこともないですから。
武内さん
なるほど、それは非常に助かりますね。
山田さん
今回は負荷試験の実行とかもお願いしてやっていただいたので、こういうところもやってくれるんだなぁと。
藤沢
そうですね!一応「フカミル」っていうサービス名でやっています。
フカミル サービスページ:https://beyondjapan.com/service/loadtest/
武内さん
あっ、そうなんですね。
藤沢
うちのサービスとして推しているところではあります。
武内さん
非常に助かりました。シナリオを書くのも難しいですし、正直、負荷試験もやったことない人間しかいないので。負荷試験とは?みたいな(笑)
藤沢
そうでしたか!
武内さん
そんなところからスタートだったので。「わっかんないなぁ、ビヨンドさんがやってくれるんだったら全部お願いしよう!」みたいな(笑)
藤沢
そうなんですね(笑)
武内さん
もう、お願いできることは全部お願いしようと。何でもかんでもビヨンドさんにお願いしてました。
藤沢
どんどん丸投げしてください!
山田さん
最近は、これやって欲しいってのを大阪のエンジニアから依頼されるんですけど、「それ全部ビヨンドさんに投げたほうが良いですよ」って言ってます(笑)
藤沢
弊社のエンジニアが張り付いているのでいつでも投げてください(笑)
武内さん
ありがとうございます!
今後のビジュアルアーツさんはどう進んでいくのか?
藤沢
では、最後の質問になるのですが、今後サービスをこういう風に展開させていきたいな、といったお気持ちはありますか?
武内さん
なるほど、そうですね。まず現状のサービスに関しては、どんどんユーザーさんに数を大きくしていって、5倍、10倍と大きくしていきたいなと思います。ゲームの内容も世界観とかをすごく考えたものなので、可能かどうかはなかなか難しいお話かもしれないんですけど、メディアミックスしたいですね。例えばアニメに落とし込むとか。
藤沢
そうですよね!声優さんも豪華ですし、ストーリーもしっかりしているので、アニメ化されたら面白いだろうなぁと感じました。
武内さん
それを目標としてやっていきたいなぁと。大きくなれば様々な声優さんをどんどん器用できるかもしれないですし。私が好きだっていうのもあるんですけど。
藤沢
いいですね!そういうのが1番楽しいですよね。
武内さん
楽しいですねぇ。唯一やってて楽しい仕事だなぁと(笑)
藤沢
唯一(笑)
武内さん
声優さんの音声チェックしてるときとか。
藤沢
確かにそれは楽しい!自分がいち早く聞けるし。
武内さん
そうそう。まだ誰も聞いてない。
藤沢
自分が考えた台詞をしゃべってくれてるってめっちゃ嬉しいですよね。
武内さん
そうですね。全然関係ないテキストも入れたろかな、とか。自分の名前入れたろかな、とか(笑)たまに思います。
藤沢
こういうストーリーなんで、って言って(笑)いやぁ~いいですね。楽しそう。
武内さん
そういった感じでメディアミックスも多きな一つの目標にしています。チームとしては、現状1本なんですけど、このタイトルが大きくなれば開発の規模もどんどん大きくしていって、ほかのタイトルも並行して開発や運営をまだまだ行っていきたいな、と思います。
藤沢
はい、ぜひ増やしていただきたいです!
武内さん
もちろんソーシャルゲームに限らず、これは完全に私の趣味なんですけど、Vtuberが好きなので、僕はこのタイトルが売れたらその流れでVtuberも作るという目標があります。
藤沢
へぇー!それはまた違った開発が必要になりますよね。
武内さん
そうですね、まったく違ったものになると思うので色々難しいこともあるかなと思うんですけど、楽しみの1つではあります。
藤沢
Vtuberも最近すごいですよね。仮想空間でアイドルが歌っているのを仮想空間の中で観たり。
武内さん
そうですね。めちゃくちゃハマっててずっと観てます(笑)ああいう2次元と3次元の間のコンテンツというのは最近どんどん出てきているので、新しいなと思いましたし、きっとこういう風なものはこれからもっと普及していくし、個人個人が持つような時代が来るんじゃないかなぁと思いますね。そういった部分も開発とか運営をできたらなぁという想いがありますね。
武内さん
っていうのは建前で、ほぼほぼ僕の趣味でやりたいからっていうのが理由なんですけどね(笑)
藤沢
(笑)
藤沢
でもそういうものですよね。やりたいことをやるっていうのが楽しいですよね。
武内さん
そうですね~。
「偽りのアリス」のこれから
今回のサーバー障害に関する詳細情報をご報告致します。
ユーザーの皆様には大変ご迷惑をお掛け致しました事
改めてお詫び申し上げます。今後とも偽りのアリスを何卒宜しくお願い致します。#イツアリ pic.twitter.com/0KSXAEA0Ab
— 偽りのアリス 公式アカウント (@itsuwari_alice) December 18, 2019
▲「丁寧すぎる障害対応」としてTwitterで話題になった、偽りのアリス公式アカウント
藤沢
今、運用している「偽りのアリス」は、ユーザーさんの意見も取り入れたりしてらっしゃるんですか?
武内さん
そうですね、現状でユーザーさんの意見は取り入れようとしているところで、Twitterもしくはお問い合わせなどでいただいた意見は、すぐに実装できそうなものであれば即座に取り入れたり、「よし、これは明後日入れよう」みたいな。
藤沢
へー!
武内さん
すぐできそうなものは可能な限り拾っていってます。もちろん難しい意見もあるんですけど。
藤沢
Twitterは書き放題ですもんね。
武内さん
その中でも同一の意見だったり、チームの中でも共感できる意見があった場合っていうのは、実装可能かどうかの検討を行って即座に実装するっていうような形ですね。
武内さん
1番早いものだと、メンテナンスに入る1時間前に出た意見を即座に取り入れるっていうこともありました。もちろん実装の難易度も低かったものでしたので、これぐらいだったらすぐできるよっていうのなら。
藤沢
柔軟性がすごいですね。昨日も緊急メンテナンスをされていましたよね?
武内さん
はい、15分で終わったやつですね。
武内さん
一応山田がいたころの「Rewrite IgnisMemoria」のときは最短で3分だったこともあります。ユーザーさんからは「カップラーメンテ」って言われました(笑)
藤沢
上手いこと言いますね(笑)
山田さん
3分で終わらせました。
藤沢
3分というのは告知しておいて、実際に3分で終わらせるということですよね?
山田さん
はい、そうですね。
藤沢
その3分間はなかなか緊張しますよね。
山田さん
でも自分の言ったことなので、3分で終わらせなきゃ!みたいな(笑)
武内さん
ユーザーさんのTwitterとかゲーム内にもチャットがありますので、そこを確認して、一部のサーバーにバグがあるとかだったら、即座に一旦サーバーを止めさせてもらって、原因を突き止めて修正する、というのをやらせていただいた感じですね。
藤沢
ゲーム内のチャットを見ていると、かなりやりこんでいる方が多くて、研究されてるなぁ!と感じるコメントがたくさんありますよね。
武内さん
そうですね、非常に的確な意見をおっしゃってくれるユーザーさんもいて、他業種の協力していただいている方も、なぜかめちゃくちゃ課金してやってくれているので、何やってんすか(笑)みたいな。そういった定期的にワールドの中で出た意見をまとめてくれて「まとめておきました!」みたいな文面が送られてきたりとかして
藤沢
すごいですね!(笑)それで言ったらもうユーザーさんもチームメンバーみたいなものですね。
武内さん
そうですね。なかなかご要望をすべて叶えるっていうのは難しい部分もあるんですけど、ユーザーさんと一緒に作っていくっていうのようなイメージですね。今後も可能な限りユーザーさんのご意見も取り入れていけたらなぁと思っています。
藤沢
なるほど、そこがソーシャルゲームの良いところですよね。サービスが続く限り運用も続くので、弊社も一緒にがんばらせていただきます!
武内さん
はい、ありがとうございます!
山田さん
ありがとうございます!
藤沢
本日は貴重なお話をたくさんお聞かせいただきありがとうございました。引き続きどうぞよろしくお願いします!
これからもビヨンドが支えます!!
「偽りのアリス」はたくさんのユーザーさんに恵まれ人気コンテンツとなっております。ユーザーさんが快適にゲームを楽しむために、ビヨンドも裏側からコンテンツを支え続けます。
インタビューに応じていただいたビジュアルアーツ様、ありがとうございました!!
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