参加游戏化研讨会

很高兴见到你。
我是横滨办事处开发部的松山。


我参加了
名为“通过游戏公社探讨不断扩大的游戏化市场和开发工作的未来”的游戏化研讨会

GameCommune https://www.gamecommune.jp/

什么是游戏化?

我认为游戏化的概念已经存在一段时间了(大约10年前)

将游戏设计和游戏原理应用于游戏以外的事物


其理念是,在任何事物中加入游戏元素都能提高积极性和坚持性。
它实际上已被应用于工作、学习、评估等领域。

说到这个

稍微跑题一下,
我骑自行车是爱好。
下雨天或者盛夏的时候,我就待在室内骑室内骑行台,挺累的。
一个人在房间里不停地蹬,周围一成不变……感觉自己像只仓鼠^^;
最近我看到很多关于Zwift的信息,它好像
能让你像玩MMO一样进行自行车训练。它有

很多激励功能,比如可以选择虚拟路线、和其他用户一起骑(据说还有职业车手),

这让我想起了

上面我认为在训练中加入游戏元素也可能是一种游戏化形式。

我好像跑题了不少。
咱们还是回到正题吧。

本次研讨会

本次研讨会介绍了游戏化市场的具体案例。
与以往将游戏元素添加到现有活动(例如 Concepts 或 Zwift)的案例不同,
本次研讨会着重探讨了游戏在游戏之外的其他领域(例如广告和吸引客户)的应用。
所有案例均已公开,如果您感兴趣,不妨亲自体验一下。

案例研究 1

日本邮政儿童网站

首先是日本邮政的儿童网站。它
是规模最小的,仅用了三个月就开发完成。
该网站也包含教育元素,让家长和孩子能够以有趣的方式了解邮政服务。
我们经常听到人们越来越不重视邮政服务,因此该网站的目标似乎是为了激发人们对这类服务的兴趣。

小游戏“爬行游戏:邮递熊和蜿蜒小路”是一款令人怀旧的滴答作响式游戏,
难度相当高。

案例研究 2

U-CAN Quest

第二个游戏是 U-CAN。
它耗时六个月开发,
目标受众是年轻男性,是一款像素风格的角色扮演游戏。
游戏结束后,系统会根据你之前的选择诊断你的职业(游戏内),并
在最后显示推荐的(现实生活中的)职业,鼓励你获得相关资质。
通关大约需要 30 分钟。
顺便一提,我的结果是……

你和你朋友的类型
【推荐职业】

他好像是那种和尚类型的人。
想找个战士类型的同事!

案例研究 3

日本托特(阶梯式骑乘)

最后要介绍的是Nippon Toter。
这是一家运营公开赛事的赛车公司。
这次,他们推出的游戏以竞轮赛为主题,
旨在吸引那些对竞轮赛兴趣不大的女性玩家。
游戏系统借鉴了我之前工作时接触过的一款女性向小说游戏。
开发周期长达12个月,看得出制作团队投入了大量精力。他们
甚至还加入了故事情节并开发了周边产品。

概括

正如本文介绍的案例所示,

一种将游戏体验
而非仅仅作为信息载体的新型数字营销,而不受以往社交游戏付费模式的束缚,
对开发者来说也极具吸引力。
此外,开发规模不大
也为年轻员工提供了磨练技能的机会。
如果Beyond未来能够承接更多类似的项目,那就太好了。

最后

我开设了我所属的系统开发服务网站“SEKARAKU Lab”。
Beyond是从服务器设计搭建到运营的一站式服务,所以如果您在服务器端开发方面遇到任何问题,请随时联系我们。
SEKARAKU 实验室: [https://sekarakulab.beyondjapan.com/](https://sekarakulab.beyondjapan.com/)

好了,今天就到这里。下次再见

附言

我想介绍 Zwift,但我担心它需要大量的初始投资。

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写这篇文章的人

关于作者

松山贤章

他长期在一家游戏开发公司工作,从事程序和项目管理工作。
2019年加入超越株式会社。
在横滨办事处工作。 主要负责服务器端开发工作的项目管理。
(有时编程)我的爱好是骑自行车(公路赛车)和观看赛马。