我参加了一个游戏化研讨会。

您好,很高兴见到您。
我是横滨办事处开发部的松山先生。

游戏化研讨会
名为“通过游戏公社探索不断扩大的游戏化市场和发展举措的未来”的
参加了

GameCommune https://www.gamecommune.jp/

什么是游戏化?

我认为游戏化这个概念已经存在一段时间了(大约10年)。
简单搜索一下就会发现……

将游戏设计和游戏原理应用于游戏以外的事物

它指出
,游戏化元素可以提高任何事物的积极性和坚持性。
这种理念似乎已被应用于任务、学习和评估等领域。

说到这个

这有点跑题了,不过
我喜欢骑自行车。
下雨天或者盛夏的时候,我只能待在室内骑室内健身车,其实挺累的。
一个人在房间里单调地蹬着……感觉自己像只仓鼠^^;
最近经常看到有人讨论一个叫Zwift的服务,据说它
能让你像玩MMO游戏一样进行自行车训练。
你可以在虚拟世界里选择路线,和其他用户一起骑(据说还有职业车手),还能
自定义你的自行车,所以它有很多功能可以提升你的骑行动力。

我突然想起这一点,不禁思考,
在训练中加入游戏元素是否也算是一种游戏化。
更多详情请点击此处。

我好像跑题了。
咱们还是回到正题吧。

本次研讨会

本次研讨会介绍了游戏化市场的具体案例。
并未着重探讨如何将游戏元素添加到现有活动中(例如 Zwift),而是
研讨会
所有案例均已公开,感兴趣的朋友不妨亲自体验一番。

案例研究 1

日本邮政儿童网站

首先要介绍的是日本邮政的儿童网站。这是
开发周期最短的项目,仅用了三个月时间。
网站包含教育元素,让家长和孩子能够以有趣的方式了解邮政服务。
我们经常听到人们逐渐放弃使用邮政服务,因此,这个网站似乎旨在通过类似的方式激发人们对邮政服务的兴趣。

小游戏“送货游戏:波苏库玛与蜿蜒小路”是一款令人怀旧的滴答砰砰类型的游戏,
难度相当高。

案例研究 2

U-CAN Quest

第二款游戏来自 U-CAN,
开发周期为六个月,
目标受众是年轻男性,是一款像素风格的角色扮演游戏。
通关后,游戏会根据你之前的选择诊断你的职业(游戏内),并
在最后显示推荐的(现实生活中的)职业,鼓励你提升相关技能。
通关时间大约为 30 分钟。
顺便一提,我的成绩是……

你和你朋友的类型
【推荐职业】

他是那种和尚类型的人。
我们需要的是一位战士类型的同事!

案例研究 3

日本托特(阶梯式骑乘)

最后,我们来看看日本博彩公司Nippon Toter,
一家运营公共体育博彩活动的公司。
这次,他们的游戏以竞轮(自行车比赛)为主题,
旨在吸引那些对竞轮并不特别感兴趣的女性玩家。
游戏系统是一款面向女性的视觉小说游戏,我之前的工作经历让我对这类游戏并不陌生。
游戏开发周期为12个月,看得出来他们投入了大量精力。他们
甚至还拓展了剧情,并开发了周边产品。

概括

正如本文案例所示,
,游戏不仅用于传递信息,更
一种新型的数字营销模式正在兴起
,而不受传统社交游戏盈利模式的束缚,
对开发者而言也极具吸引力。
此外,该开发项目规模相对较小,
似乎也为年轻员工提供了提升技能的机会。
如果Beyond未来能够承接更多类似的项目,那将令人振奋。

最后

我已推出“SEKARAKU Lab”,这是我所属系统开发公司的服务网站。Beyond
提供从服务器设计、构建到运维的一站式服务,如果您在服务器端开发方面遇到任何问题,欢迎随时联系我们。SEKARAKU
Lab:[https://sekarakulab.beyondjapan.com/](https://sekarakulab.beyondjapan.com/)

今天的故事就到这里。
下次再见。

附言

我想介绍 Zwift,但我担心它需要大量的初始投资。

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这篇文章的作者

关于作者

松山健翔

我曾在一家游戏开发公司工作多年,负责编程和项目管理等工作。
2019年,我加入Beyond Inc.,在横滨办公室工作。
我主要负责服务器端开发的项目管理(偶尔也参与编程)。
我的爱好是公路自行车赛和观看赛马。