【服务器端背后的故事】专访 | Rewrite IgnisMemoria 负责工程师的真实想法

我是技术销售部门的中内。

我们讨论了 Visual Arts 于 2017 年 2 月 6 日发布的“Rewrite IgnisMemoria”(以下简称 RewriteIM)的服务器端。

活动的下半场将是视觉艺术工程师山田幸树和我们的工程师指原亮介之间的对话。

↑视觉艺术工程师 Kouki Yamada

在推特上,我会回复所有关注者。

- 感谢您今天莅临我们的节目。首先,请您谈谈视觉艺术的独特之处。

该公司已有 20 多年的历史,最初以 PC 游戏起家,后来创立了Key

最初,我是做游戏的,但后来我开始创建游戏引擎,并经营一家特许经营公司,将这些引擎出租给其他公司。

在内容方面,我们支持使用游戏引擎的开发公司,这样开发公司就可以专注于游戏制作,而我们则负责销售和游戏运营。这就是我们的立场。

你是什​​么时候开始玩社交游戏的?

至于社交游戏,我大概在四五年前开始接触,我的第一款游戏是《Little Busters! Card Mission》,我在 DeNA 的手机游戏平台上发布了这款游戏。

这款游戏由现任游戏《RewriteIM》的制作人福木宗一郎担任总监。一切都始于此。

第二款游戏是《Angel Beats!》,而这款 RewriteIM 是第三款。

- Aeca团队从你们开始制作社交游戏的时候就一直存在了吗?

不,它并非一开始就存在。
最初它被称为社交团队。
当时并没有一个具体的团队名称,但确实成立了一个团队来开发一款社交游戏。

之后,又组建了另一个团队,创作了《Angel Beats!》

然而,业内人士对此表示不满,认为“人手如此之少,根本无法经营这项业务”,因此我们
决定以团队的形式开展工作,这就是“Aeca 团队”的由来。

Aeca团队共有多少名成员?

共有9人。

只有9个人?这也太少了吧……

是的,确实不多!
毕竟,服务器就我一个人在跑(哈哈)。
推特上的那个人

——还有推特?!
说到推特,你会回复所有关注者,但这难道不是工作量很大吗?

是的,这确实很难(笑)。
虽然很难,但我们做事都以用户为中心。
我觉得能得到官方回复挺好的。

所以我尽量回复用户的消息,而且我从《Angel Beats!》时期就开始这么做了。

Visual Arts 拥有许多热门 IP,但
你们未来是否计划继续推出社交游戏?

没错。有可能是2015年播出的电视动画《夏洛特》,或者“Aeca团队”可能会推出新的IP。

尚未决定!

我想问你一个关于你自己的问题。是什么让你决定成为一名基础设施工程师?

我之前在一家独立IT公司工作,再之前我是一名自由职业者,但是……

嗯?你是从自由职业者起步的吗?

没错,确实很少见,不是吗?(​​笑)

在做了一段时间的自由职业者之后,我开始为一家独立的IT公司工作,但感觉不太有趣,所以就辞职了。大约一年后,我又重新做起了自由职业者,我想或许换一家公司工作会更有意思,于是就来到了这家公司。

我刚加入公司的时候,主要负责网站和网络系统的开发,完全没有参与任何基础设施方面的工作。
实际上,我是在上一款游戏《Angel Beats!》的开发过程中才开始接触基础设施的。

由于我们并非一家社交游戏公司,因此我们没有任何基础设施工程师或网络工程师。

总之,确保服务器不会宕机。

- 这次开发服务器端时,你主要关注了哪些方面?

我们关注的是负载均衡,确保服务器不会宕机。
我们也想采取措施来平衡负载,以便能够应对任何问题。

我对《Angel Beats!》做不到这一点。

我们最初只有六辆车(笑)。

那样会要了你的命。

我甚至不知道如何平衡负载。

我们当时只是为网站做这个,为数据库做这个,为 memcached 做这个等等,但是用户太多了,我们
根本忙不过来。

- 你是因为来这里而不是来 RewriteIM 才来的吗?

RewriteIM即将上线。

即便如此,六台机器再加上网络和数据库,还是有可能出现故障。

是的,你会死

我们最初只有三台 Web 服务器、两台数据库服务器和一台 memcached 服务器,但它们当然都崩溃了,Web 服务器最先崩溃,所以我们决定需要添加更多的 Web 服务器,结果添加了大约 30 台。

由于我们增加的幅度过大,连接数也增加过多,导致我们无法再连接到 memcached,最终数据库崩溃了。

然而,当时我甚至没有考虑过分发数据库,​​所以我预留了一个月的维护期,把一切都重建了一遍。

重建完成后,你们最终有多少台服务器?

最后,大约有 80 人。

很高兴我们能够进行到那种程度的负载测试。

- 你个人这次遇到的具体困难有哪些?

山田:这是负载测试。

指原:这差点让我心碎。

山田:我觉得这次的数据库相当可靠……

指原:确实如此。但我很好奇它为什么会掉下来。

山田:没错。归根结底,重载下发生碰撞的问题还没有得到解决。

指原:所以这次发行非常惊险,过程也很紧张,但
我很高兴我们最终成功了。

山田:目前(截至 2017 年 3 月 2 日采访时),我们拥有约 80 万用户,但我们之前的游戏《Angel Beats!》运营两年后才拥有约 60 万用户,所以我们即使不到一个月就已经超过了这个数字。

指原:刚发布的时候,我也统计过数据库里的用户数量。
用户数量增长速度非常快,我很担心系统会不会出问题。

山田:要说有什么问题,那就是下载的 CDN 状态非常糟糕。

指原:CDN上的流量非常巨大。

山田:现在大约是400TB。

指原:差不多就是这样了。

山田:所以我要求我们的工程师想办法减少下载量,但
当然这是不可能的。

指原:最初的下载量相当大。

山田:它很大,大约有580MB。

指原:它会到达 CDN,所以会经过那里。

山田:但回到我们刚才的话题,最困难的部分是负载测试。这真的非常艰难。
但我很高兴我们能够完成这么多的负载测试。

指原:谢谢你们调整班次来配合我的夜班。

山田:其实我们并没有见面,我们只是在办公室碰面(笑)。

指原:我和Buttoushi一起做的时候,我有点分心(笑)。

山田:我们熬了一整夜(笑)。

指原:在上映前的周末……

山田:我住在公司里!

指原:我也想回家洗个澡(笑)。

山田:我家附近有个公共澡堂,早上10点开门,所以我经常去那里。

最后,请告诉我们您对使用 Beyond 服务的看法。

我非常感激他们对我的体贴。

而且价格便宜!!

最重要的是,我可以睡个安稳觉了。我
可以安心入睡,半夜也不会接到电话,所以
我再也不用在凌晨五点左右接到电话后赶回家用电脑工作了,这真是太好了。

采访到此结束。谢谢大家今天接受采访。

【云建设/运维/监控】重写IgnisMemoria(游戏) | 视觉艺术